- HadesAdmin
- Liczba postów : 562
Kosmos
Frakcja:
Zbroja:
Mechanika
Pon Paź 09, 2017 5:27 pm
Statystyki Główne:
PL - poziom mocy bojowej postaci (siła x10 + szybkość x10 + wytrzymałość x10 + energia x10)
HP - życie postaci (wytrzymałość x15)
COSMO - energia postaci (energia x15)
STAMINA - poziom wypoczęcia/zmęczenia postaci (HP + COSMO)
- Kod:
100% STAMINA = 100% siły, szybkości i energii
80% STAMINA = 80% siły, szybkości i energii
60% STAMINA = 60% siły, szybkości i energii
40% STAMINA = 40% siły, szybkości i energii
30% STAMINA i mniej = 30% siły, szybkości i energii
COSMO EXPLOSION - ostatnie tchnienie (natychmiastowa utrata przytomności)
30% STAMINA i mniej = 100% siły, szybkości i energii
- atak zwykły (siła) lub (siła x X****);
- atak z rozpędu (siła + 1/2 szybkość) lub (siła + szybkość)*
GARDA - blokowanie ataków (siła + wytrzymałość)
SZTUKI WALKI - doświadczenie bitewne/stopień zaawansowania umiejętności "Sztuki Walki"
- Kod:
SzW=0 - brak umiejętności sztuk walki
SzW=1 - poziom 1 zaawansowania umiejętności (Atak = 1.5 x siła)
SzW=2 - poziom 2 zaawansowania umiejętności (Atak = 2.0 x siła)
SzW=3 - poziom 3 zaawansowania umiejętności (Atak = 2.5 x siła)
* tylko w przypadku posiadania wyuczonej umiejętności "Sztuki Walki" - bez niej liczona jest tylko siła dla zwykłego ataku lub dodatkowo 1/2 szybkości dla ataku z rozpędu.
****w zależności od stopnia wytrenowania umiejętności, mnożnik siły zwiększa się, np. 1.5, 2.0, 2.5.
Statystyki Składowe:
Podstawowe statystyki, które rozwijane są poprzez rozdawanie punktów. Punkty otrzymuje się za przygody, treningi, pomoc na forum, itp. To w nie rozdajemy pierwsze punkty, które rozdaje się podczas tworzenia Karty Postaci.
Siła - jak nie trudno się domyślić definiuje to jak potężne są mięśnie danej osoby, tym samym mówiąc ile potrafią podnieść (i co ciekawsze) jak mocno potrafią uderzyć. Zazwyczaj do tego powinni się odnosić MG jeżeli chodzi o jakąkolwiek akcję związaną z ciągnięciem, podnoszeniem, uderzaniem i zwyczajnie z używaniem siły mięśni.
Siła jest elementem składowym ATAK i GARDA.
- Działanie ATAK i GARDA:
- ATAK:
- zwykły = siła;
- z rozpędu = siła + 1/2 szybkość
Atak z umiejętnością "Sztuki Walki": - zwykły = siła x X*;
- z rozpędu = siła + szybkość
*zależne od poziomu umiejętności
Atak bez umiejętności "Sztuki Walki":
Przełamanie gardy przeciwnika czystą siłą => 2*siła1<siła2
GARDA:
Garda = siła + wytrzymałość
Brak bloku/uniku:
%DMG = (Atak1/Garda2) *50%
przykłady:- Garda2 > Atak1 (Atak gracza 1 mniejszy od Gardy gracza 2)
%DMG = (200/300) *50% = 33,33% - Gadra2 < Atak1 (Atak gracza 1 większy od Gardy gracza 2)
%DMG = (300/200) *50% = 75% - Garda2 = Atak1 (Atak gracza 1 równy Gardzie gracza 2)
%DMG = (300/300) *50% = 50% - gdy %DMG > 50% -> garda przebita, liczone jako DMG z zakresu 50-100%
- gdy %DMG ≈/= 50% -> siły się wyrównują, więc mamy ~50% obrażeń (zakres 40-60% dla zbliżonych wartości)
- gdy %DMG < 50% -> obrażenia liczone jako częściowe w zakresie 10-50%
W przypadku bloku GARDA pochłania max 1/3 DMG ciosu. - zwykły = siła;
Szybkość - definiuje prędkość z jaką porusza się dana postać oraz jak szybko wykonuje akcje. Dla wygody połączyliśmy szybkość i refleks, więc im większa szybkość, tym lepszy czas reakcji. Niektórzy potrafią ocenić atak który zauważyli centymetry przed twarzą, a inni potrafią poruszać się tak szybko, że niedoświadczone oko ma problemy z zauważeniem ich albo jest całkowicie do tego niezdolne. MG powinni odwoływać się do tego podczas pościgów, poruszania się, początkowej kolejności w walce (szybszy raczej ruszy się pierwszy, chyba, że tego sobie nie życzy lub jest czymś rozproszony) oraz tego czy zdążyli wykonać daną akcję.
Energia - od niej zależą umiejętności postaci w posługiwaniu się energią. Energia "cosmo" znajduje się w każdej żywej istocie i odpowiada za używanie technik energetycznych. By wykonać technikę, należy spełniać jej wymagania (np. mieć 20 punktów energii). Dzięki niej, możliwe jest wyczuwanie innych postaci i określenie ich mocy bojowej (PL), oczywiście najpierw trzeba opanować umiejętność "Wykrywanie Cosmo".
Wytrzymałość - to od niej zależy ile ciało danego wojownika jest w stanie znieść. Wyznacza ile obrażeń, albo wysiłku może znieść nim zemdleje... lub gorzej. MG odnoszą się do tej statystyki, gdy chcą zobaczyć do jakiego stopnia jakieś zdarzenie uszkodzi ciało danej postaci, albo jak bardzo będzie zmęczona po jakiejś czynności.
Wytrzymałość jest elementem składowym HP i GARDA.
- Działanie HP:
- Punkty życia (HP) = wytrzymałość x15
W przypadku gdy postać posiada pancerz, który przypisany ma do siebie bonus wytrzymałościowy, HP liczone jest w sposób:
HP = (wytrzymałość x15 + pancerz)
W przypadku, gdy gracz straci zdecydowaną większość swojego życia, jego punkty życia muszą się same odnowić. W zależności od warunków, w jakich znalazła się dana postać, życie odnawia się różnie.
REGENERACJA
Odnawianie HP/COSMO zwyczajne:
- +10% zdrowia co dwa posty fabularne;
- +5%/h w przypadku gdy nie wykonujemy żadnej czynności postacią np. idziemy spać i rano się budzimy, mamy więcej HP/COSMO (nie uczestniczymy w przygodzie/treningu). Czas +5%/h liczony jest od ostatniego postu postaci do czasu następnego postu gdziekolwiek. JEDNAKŻE! Wymagane jest fabularne napisanie, że postać idzie odpocząć, aby uznana była zasada regeneracji.
ZASADY:
1. Odnawianie nie działa, jeśli postać jest w trakcie walki!2. Każdą regenerację HP/COSMO piszemy do MG (prócz tej co 2 posty), dopiero gdy MG uzna, że wszystko się zgadza, możemy zaktualizować Kosmos.
Mechanika Walki Gracz vs. Gracz:
Walka pomiędzy graczami polega na zwyczajnym opisywaniu akcji. Obowiązują statystyki, takie jak szybkość, siła, itp., a także statystyki ataków.
Przykładowa walka
- Spoiler:
- Gracz A (Tsumaranai)
Na polanie panowała piękna pogoda. Uszy przebywających tam osób raczył śpiew ptaków i delikatne promienie słoneczne ogrzewały ich ciała. Nastąpiły czasy pokoju, gdzie przemoc nie jest koniecznością, a jedynie zabawą dla mistrzów sztuk walki. Jeden z nich, Tsumaranai umówił się na sparing ze swoim przyjacielem Mihonem. Postanowił, że zrobi mu małą niespodziankę i schowa się z jednym z niewielu okolicznych drzew. Chciał użyć tego jako okazji na nauczenie go tego, iż nie każdy przeciwnik będzie walczył fair. Jego kolega już od jakiegoś czasu go szuka, stał niedaleko. Zebrał swoje cosmo w dłoni, chcąc użyć zwykłego pchnięcia. Wychylił się zza osłony i wystrzelił. Kiedy zauważył, że jego przyjaciel oberwał, uśmiechnął się półgębkiem i odskoczył na 10 metrów do tyłu. Walczył głównie na dystans, więc im większa odległość od przeciwnika tym lepiej. Jego palec skierowany ku jego poprzedniemu przeciwnikowi zaczął świecić pomarańczowym światłem, po czym wystrzelił z niego cienki promień. Wyskoczył do góry by mieć lepszy wgląd na walkę. Szykował po jednej kuli cosmo w każdej dłoni. Zamierzał wystrzelić jeden z nich gdyby Mihon zaczął kierować w jego stronę w celu zatrzymania go. Gdyby tak było zacząłby się oddalać. Zawsze rzucał "kulkami" pojedynczo i generował nową kiedy tylko jedna z nich opuściła jego rękę, tak by zawsze mieć jedną w zapasie.
Gracz B (Mihon)
Gdzie się podziewał ten Tsumaranai? Czekał na niego jakieś pół godziny. Byli umówieni na sparing, ba to właśnie pan spóźnialski zaproponował czas i miejsce. Ma tupet by się nie pojawiać. Obiecali sobie, że potem pójdą razem na pizzę, więc specjalnie niewiele jadł wcześniej. Obecnie był głodny jak wilk, ale wolał nie odchodzić stąd by coś zjeść, bo co jeżeli Tsumaranai pojawi się gdy go nie ma, pewnie będzie się wymądrzał, że oboje się spóźnili, a Miho nawet bardziej. Nagle usłyszał coś jakby szybko zbliżającą się ku niemu kulę ki. Spróbował odskoczyć na bok, by uniknąć ataku. Ruszył prosto na niego. Zamierzał uderzyć go z całej siły prosto w policzek, w końcu zawsze go przewyższał atrybutami fizycznymi. Zawsze najlepszą metodą na pokonanie go było dostanie się blisko. Po dordze rzucił:
- To nie było fair!
Gdy zauważył, że jego kolega ładuje jakiś atak, spróbował go powstrzymać, łapiąc go za rękę i odpychając ją na bok by nie trafił w niego. Następnie szarpnął go za miejsce w którym go trzyma by rzucić nim o ziemię. Gdyby udało mu się odlecieć, rzuciłby się na niego i spróbował przyszpilić do ziemi.MG (ten którego imienia nie wolno wymieniać)
Przez to jak długo wyczekiwał swojego przyjaciela, Mihon stracił czujność i nie zdołał zauważyć pocisku cosmo zbliżającego się od strony jego pleców, a gdy już usłyszał charakterystyczny świst techniki, było za późno by dał radę jej uniknąć. Zauważył jednak z której strony nadleciał i rzucił się na napastnika z całą prędkością. W tym czasie Tsumaranai zaczął ładować kolejną technikę. Gdy Mihon znalazł się tuż przed swoim celem, laser był już gotowy do wystrzału. Gdyby trafił z tej odległości, zadałbym ogromne obrażenia, ale na szczęście udało mu się przekierować atak z jego większą szybkością, więc ten przeleciał parę milimetrów od jego twarzy. Mógł poczuć ciepło wydzielane przez technikę na swojej twarzy. Udało mu się także rzucenie przeciwnika na ziemię.
_____
Mechanika Walki Gracz vs. NPC:
Walka pomiędzy graczem a MG/NPC polega na zwyczajnym opisywaniu akcji. Obowiązują statystyki gracza, takie jak szybkość, siła, itp., a także statystyki ataków.
Oczywiście, większy impakt i większą możliwość powodzenia będą miały opisy, które pod względem technicznym są w porządku. Dlatego by wygrać walkę, należy wytężyć swój umysł i postarać się o jak najlepszy post.
- PRZYKŁAD:
Stanął wyprostowany, gotowy do walki. Czas płyną powoli, do tego stopnia, że wydawało się, że świat się zatrzymał. Razem ze swoim przeciwnikiem wymieniali się spojrzeniami. Każde z nich miało ten ostry pazur, eye of the tiger.
I w końcu! Wystartował! Wystrzelił niczym strzała z łuku, prosto na swojego przeciwnika. Piasek się za nim podniósł, zamieniając się w niewielką burzę piaskową. Zamachnąwszy się w locie, w końcu wyprowadził atak, mając nadzieję, że uda mu się złączyć swoją prawą pięść z lewym policzkiem swojej ofiary. Nie minęła nawet sekunda, a w ruch poszła druga ręka. Nogi na razie stabilnie trzymały się podłoża. Brutalny atak trwał... Cios za ciosem. Pięść za pięścią.
Stojąc tak na przeciw oponenta, tym razem w ruch poszły nogi, zaś ręce odpoczywały, skrzyżowane na klacie. Wojownik starał się atakować boki i środek korpusu, wbijając swoje stopy w ciało przeciwnika. Poruszał nimi tak szybko, że prawie ich nie było widać. Jedynie kolorowe smugi możliwe były do wyłapania przez oko osoby trzeciej.
Kończąc swoją szarżę, obrócił się dookoła własnej osi i zamachnąwszy się nogą, chciał ucałować nią jego twarz, mając nadzieję, że wyśle go tym samym na krótką wycieczkę.
Umiejętność Kontroli Cosmo:
Gdy posiadamy umiejętność "Kontrola Cosmo", ataki energetyczne stają się silniejsze, gdyż do DMG techniki dodawana jest wartość statystyki energii. Jednakże nie jest to obowiązkowe - gracz może wciąż użyć podstawowej siły ataku.
Działanie:
Atak energetyczny = DMG przypisane do danej techniki*
*niekiedy zdarza się, że używanie techniki jest szkodliwe dla zdrowia, więc w takim przypadku odejmuje się graczowi ilość HP, jakie przypisane jest do techniki.
Mechanika broni:
Broń biała:
Miecz i inne ostre bronie: przecięcie skóry 50 DMG (50 siły) w przypadku kończyn, 60 DMG (60 siły) w przypadku torsu (pleców oraz klatki piersiowej i brzucha). Wszystko zależy jednak od sytuacji, czy będzie to głębokie cięcie czy nie (rany głębokie są średnio o 20-30 DMG większe). W przypadku odcięcia danej kończyny graczowi odejmowana zostanie 1/4 wartości HP, 1/2 w przypadku torsu.
Mechanika broni białej:
Jeżeli broń ma 100% wytrzymałości i zostanie użyta, traci tej wytrzymałości całe 10%:
- 10%/tura, jeśli w każdej turze jest używana (5%/2 tury, jeśli posiada się specjalną umiejętność "Walka bronią białą"),
- jeśli wytrzymałość będzie równa 0% broń nie rozpada się, ale jej DMG nie będzie brane pod uwagę i nie będzie sumowane ze statystyką siły,
- nie można samodzielnie naprawiać sprzętów. Należy zwrócić się z pomocą do NPC (lub dać znać MG, jeśli takowego NPC nigdzie nie ma).
Mechanika utraty kończyn:
W walce różnie bywa, czasami ktoś może stracić kończynę czy nawet zostać przepołowionym na pół, każda utrata kończyn niesie za sobą daną ilość DMG (zdarza się to jednak RZADKO):
- Utrata jednej kończyny = -1/4 HP użytkownika
- Przepołowienie na pół = -1/2 HP użytkownika
Zasada tyczy się również technik, które mogą posiekać użytkownika, np. Excalibur. DMG technik wypisany przy nich tyczy się sytuacji w której użytkownik tnie przeciwnika w efekcie czego powstaje szrama na torsie, jeśli jednak następstwem użycia techniki będzie ucięcie kończyny, wtedy gracz straci 1/4 HP. MG dodatkowo w takim przypadku określa czas wykrwawienia się, który będzie wydłużał się wraz z wytrzymałością i ilością energii.
MECHANIKA CAŁY CZAS JEST UDOSKONALANA CELEM JAK NAJLEPSZEJ ROZGRYWKI
_________________________
Aktualizacja - 16.01.2020
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|